Manzoni dedica pagine memorabili alla descrizione della Lombardia secentesca: i costumi, le gerarchie sociali, la corruzione della giustizia spagnola, la miseria delle campagne. Ogn,i dettaglio trasforma le scelte dei protagonisti in azioni necessarie. Renzo non può sposare Lucia perché don Abbondio ha paura, e don Abbondio ha paura perché in quel mondo i bravi esistono. Il mondo determina i personaggi, e i personaggi rivelano il mondo. Allo stesso modo, nei videogiochi narrativi come The Witcher 3 o Elden Ring, il mondo non è uno sfondo pittoresco ma un interlocutore attivo che dà peso morale alle decisioni del giocatore.
Quando Alessandro Manzoni pubblicò i Promessi Sposi, nessuno avrebbe immaginato che le tecniche narrative che aveva adottato sarebbero diventate il fondamento di un’arte del tutto nuova: la costruzione di un mondo credibile, la creazione di personaggi mossi da desideri e paure, la guida del lettore attraverso una storia che lo interroga moralmente.
Nei Promessi Sposi incontriamo figure archetipiche: Renzo l’impulsivo che impara a controllarsi, Lucia la vera colonna morale del romanzo, don Abbondio il codardo opportunista. La stessa logica governa i personaggi dei videogiochi contemporanei: Geralt di Rivia è costruito sulla contraddizione tra la sua natura di emarginato e il suo rigido codice morale; Joel di The Last of Us è il genitore traumatizzato che trasforma il dolore in violenza protettiva.
Manzoni costruisce un narratore onnisciente e ironico che guida moralmente il lettore. Nei videogiochi questa funzione si sdoppia: esiste ancora una voce autoriale nelle cut-scene e nei dialoghi, ma il giocatore stesso diventa coautore attraverso le proprie scelte, come accade in Disco Elysium o Planescape: Torment.
Le grandi tecniche narrative manzoniane, dunque, sopravvivono e si evolvono nell’arte videoludica contemporanea.